一个web游戏的产业链中有两条重要的链:
利益链、信息链。
利益链:
游戏除了休闲,还有一个重要的作用是为现实生活中不得志的人提供心理补偿的地方。这是利益链的一个重要驱动,游戏为玩家提供物品道具来弥补玩家在现实中办不到的事。
信息链:
游戏要维持利益链的持续,需要不断的给游戏添加内容,有个很好的办法就是为玩家提供参与游戏的机会。
游戏社会:
游戏社会是人与人的关系,包括对抗、竞争、合作。这三中关系牵扯到游戏的设计及玩法,同时游戏是否好玩也在其中。
对抗,在现在的游戏中普遍都能做到对抗。
竞争,包括个体与系统的竞争,个体与个体的竞争,个体与团队,团队与团队的竞争。
合作,一个团体的合作,如工会,宗族,联盟之类的。
这些关系其实都是现实生活中的一种映射,要让游戏设计的好玩,可以参照现实生活,加以发掘。
web游戏有个很重要的一点就是需要避免老帐号和新帐号的差距。
这个课题一直被研究,不过没有完美的解决方案,但有利的想法还是有的。
使用道具来减少新老帐号的差距。如建筑时常缩短的道具,如购买资源等等。
小号政策,即鼓励小号,非付费玩家可以通过建立小号来增强自身实力,当然,小号的聚集还是无法打败付费玩家的,而小号政策的最终目的就是让付费玩家能够有对抗的对象。 打吧,打吧,爽了就好。
消费行为:
从盛大纵横天下运营来的经验。
在游戏开始初期:玩家会大量购买资源道具,目的为了及早的超于其他玩家。
游戏中期:游戏的初期新手保护过期以后的时间,玩家会大量购买战争有关的道具,游戏全面战争开始了。
游戏后期:战争完成后,是大力发展团队的时期,这时,社会交流性的道具将是重点。
互动:
游戏少不了的是互动,有主动的,有被动的,在线的,离线的。
参照现实,可以有各种不同的互动设计。
游戏的发展有一个很有利的开始方法。即让工会入住,通常这只有大公司才能拥有这种资源。
socialgame:
社区游戏是交往习惯的社会应用,既要满足单人的交互,也要满足多人的交互。如单人游戏,联机游戏。
体验产生收费。任何的付费都是因体验而产生的。这一点需要好好的考量下。
忙里偷闲,四处游荡,呵呵